PUBLICATIONS

쓰고, 묻고, 다시 읽기

미디어와 문화에 관한 주요 저서·공저와 학술논문을 모았습니다.

흔들리는 팬덤 표지
강신규 지음 · 컬처룩 · 2024.12.30

흔들리는 팬덤

놀이에서 노동으로, 현실에서 가상으로

아이돌 팬덤의 문화와 엔터테인먼트 산업이 서로 영향을 주고받는 과정을 살펴봅니다. 리얼리티 오디션, 팬 플랫폼, 가상 아이돌을 통해 변화하는 팬덤의 모습을 분석합니다.

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함께 읽을 책

2021 · 단독저서

서브컬처 비평

커뮤니케이션북스

2021 · 공저

아이피, 모든 이야기의 시작

커뮤니케이션북스

2020 · 공저

서드 라이프

기술혁명 시대 새로운 라이프스타일

2019 · 공저

게임의 이론

놀이에서 디지털 게임까지

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JOURNAL ARTICLES

학술논문 14

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발행연도순 · 논문별 저자·학술지·권호·쪽수와 상세 서지 링크

2026 · 강신규·권예지

AI 전환기 광고 정책 거버넌스의 재편 방향

방송통신연구, 136, 7–56

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2026 · 강신규

극사실주의의 게임적 재구성: 〈나는 SOLO〉의 상호/텍스트성과 수용구조

한국언론정보학보, 137, 7–56

KCI 논문 상세 ↗
2026 · 고은해·강신규

전태일의 여성-되기: 정동의 윤리와 미디어적 생성 — SBS 〈꼬리에 꼬리를 무는 그날 이야기〉를 중심으로

한국방송학보, 40(1), 5–59

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2025 · 강신규·권예지

온라인 맞춤형 광고시장에 관한 탐색: 공급자 조사를 통한 시장규모 추정과 중소사업자 중심의 생태계 분석

광고학연구, 36(6), 81–107

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2024 · 최효진·김수영·강신규

국내 지역 방송사 아카이브의 현재와 공공 방송 콘텐츠 아카이브 구축 방향: 자료보관소에서 ‘공공’ 역사저장소로

방송통신연구, 126, 93–133

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2023 · 강신규

이기지 않아도 재미있다: 부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이

한국언론학보, 67(6), 42–86

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2022 · 강신규

커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성

한국언론학보, 66(5), 5–56

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2022 · 이준형·강신규

놀동의 붕괴, 정동의 봉합: 다시, 〈프로듀스 48〉과 팬덤의 재구성

지역과 커뮤니케이션, 26(2), 71–106

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2022 · 이정엽·강신규

‘현질’은 어떻게 플레이가 되는가: 핵납금 게임 플레이어 심층인터뷰를 중심으로

한국방송학보, 36(1), 42–78

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2020 · 강신규

커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장

한국방송학보, 34(6), 11–55

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2019 · 강신규·이준형

생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: 〈프로듀스 48〉과 팬덤의 재구성

한국언론학보, 63(5), 269–315

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2019 · 강신규

게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로

한국언론학보, 63(3), 145–195

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2019 · 강신규·원용진·채다희

메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지

한국방송학보, 33(1), 5–43

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2012 · 강신규·김광재

디지털 게임의 자율규제 방안에 관한 비교분석적 접근

한국게임학회 논문지, 12(6), 107–119

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REPORTS & CRITICAL WRITING

정책·문화 비평

2024 · 강신규

버추얼 캐릭터 2.0: 버추얼 엔터의 진화와 정책적 시사점

미디어 이슈&트렌드, Vol.63 (7·8월호)

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2022 · 강신규

팬덤 플랫폼과 디지털 기반 엔터테인먼트 산업의 변화

미디어 이슈&트렌드, Vol.50 (5·6월호), 6–18

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2022 · 강신규

1990년대의 서브컬처, 지금의 서브컬처

문화과학, 110, 75–106

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